Oculus Touch Recenze

05.prosinec 2016 - Jan Horský

Ovladače Oculus Touch jsou konečně na světe v našich rukou. Je na čase se podívat, co vlastně umí, jaké jsou a pro koho jsou určené.

Udělat univerzální ovladač pro VR je náročná věc, jelikož jiný druh ovladače použijeme na simulaci meče, jiný na pistoli a jiný když chceme pracovat nebo prohlížet internet. Univerzálnost je tak souhrou mnoha kompromisů. Ovladače Touch jsou tak pokus Oculu udělat tento univerzální ovladač. Touche dorazili 9 mesíců po uvedení původního Riftu, což pro mnoho majitelů znamenalo nepříjemné čekání. Oculus rozdělení vydání Touche s Riftu zdůvodnil tím, že chtěli udržet nižší cenu (Touch stojí navíc 6 tisíc Kč) a dát možnost volby pro lidi, kteří pohybové ovládaní nechtějí. Zde je jedná především o fanoušky vesmírných, leteckých nebo závodních simulátorů, kteří VR používají s volanty a joysticky.

První kontakt a nastavení

V balení najdeme dva ovladače Touch, každý pro jednu ruku, následně druhý snímač pohybu, dvě baterie, držák na kytaru a knížečku s bezpečnostními informacemi. Hned po připojení druhé kamery k PC se Oculus Home všimne, že se něco změnilo a nabídne možnost projít nastavením. Pak již zbývá zvolit variantu Rift + Touch a setup provede spárováním Touch ovladačů a nastavením prostoru. Setup je delší, vysvětlí každý aspekt a poradí například s umístěním kamer, tak aby bylo dosaženo co nejlepšího sledování. Pak se nastaví herní prostor a hurá do tutorialu. Podobně jako byl Dreamdeck, zde je First Contact, kde nám robot ukáže základní interakci a nastíní hry, které nás mohou s Touchem čekat.

Tlačítka a páčky

Začneme tím nejzákladnějším a to jaké najdete na ovladači ovládací prvky. Oculus Touch se snaží poměrně napodobit gamepad. Na každém tak najdeme páčku, dvě tlačítka na horní straně, spoušť a postranní tlačítko na prostředníček, které slouží k chytání objektů. Kromě toho je na horní straně vyhrazená plocha pro palec, pokud zrovna nic nedělá a na každém ovladači systémové tlačítko. V pravé ruce vyvolá Universal Menu, v levé si ho může použít hra jak chce. Celkově je tak dáno do rukou vývojářů dost vstupů na to, aby mohli dělat cokoliv, i když to ve většině her není potřeba. Možná někoho napadne, jestli když je Touch tak podobný gamepadu jej lze použít místo gamepadu. Ačkoliv Oculus říkal, že toto možné bude, praxe je zatím opačná a nenašel jsem jedinou hru, co by toto podporovala. (Technicky je problém v tom, že hry používají na gamepad knihovny XInput, díky které lze používat ovladače pro Xbox na PC. Jenže Touch není ovladač pro Xbox, takže s ní nefunguje. Hry by tak museli používat knihovny Oculu pro přístup ke Gamepadu, což technicky funguje, ale v praxi to nikdo nedělá)

Detekce gest

To co přidává skutečnou magii k Touch ovladačům je detekce gest. Díky kapacitním snímačům má ovladač dobrý přehled o tom kde jsou vaše prsty a toho gesto se dá následně přenést do virtuální reality. Především ukazováček se tak v řadě her používá k interakci se světem, například pohyb po menu, přepínání spínačů, mačkání tlačítek a podobně. Ještě větší smysl to má však v sociálních aplikacích, kde lze udělat celou řadu gest a díky tomu komunikovat s ostatními hráči přirozenou cestou. Možná by někoho napadlo, jestli Oculus umí detekovat také vztyčený prostředníček. Odpověď je ... ano i ne. Přímo funkce na rozpoznání gesta to nepodporují, ovšem hra může číst přímo data z kapacitních senzorů a podle toho gesto zjistit a zobrazit.

Sledování

Asi největším otazníkem bylo, jak se Oculus popere se sledováním v prostoru. Základním konfigurace prostoru, kterou Oculus doporučuje je postavit dvě kamery na stůl před sebe. Prostor, který se takto dá vytvořit záleží na vzdálenosti kamer od sebe, doma mám kamery 1.5 metru od sebe a prostor bez problémů zvládají 2.5 x 3metry. V případě, že bych se otočil, sledování ovladačů přestane fungovat správně, jelikož je zakrývá moje tělo. Ovšem jsou zde dva faktory, které je potřeba vzít v potaz - Oculus pokud ztratí optické sledování tak se pokusí data získat z IMU v ovladači, je to sice nepřesné, ale funguje to. Druhý faktor je to, že hry pro Oculus jsou dělané tak, že věci se dějí především před hráčem a v druhé řadě po stranách (tzv. Cone of Focus), takže vás nic nenutí se točit zády - za celou hru vás to ani nenapadně, takže si nevšimnete toho, že by to přestalo fungovat.

360 a roomscale

Pokud ovšem chce uživatel více a to kompletní 360 sledování včetně ovladačů, je potřeba umístit kamery naproti sobě. Zde Oculus doporučuje mít kamery maximálně 3 metry od sebe a vytvořit si herní prostor max 1.5 x 1.5 metru. Zde se spíše projevuje snaha o perfekcionismus, protože 1.5 x 1.5 herní plocha bude fungovat téměř ve 100% případů. V praxi jsem dvě kamery natáhl na 3x3 metry herní plochy a fungovalo to, sice občas ke krajům se objevovali výpadky sledování. Jenže ve většině her se hráč moc nehýbe, takže to nijak nevadí. ¨

Pro opravdové fandy však jde připojit k další kamera, respektive dvě. Oculus pro konfiguraci 3 kamer uvádí maximální prostor 2.5 x 2.5 metru v kombinaci obou předchozích metod, tedy dvé kamery na stole a jedna ze zadu a boku. Opět jako v předchozím případě, 2.5 x 2.5 bude fungovat perfektně, postavením kamer do trojúhelníku se to dá opět trošku zvětšit cca na 4.5x5.5 metru. A pak je možnost připojit ještě čtvrtou kameru, se kterou si sice nezlepší herní plocha, ale přesnost.

Jenže to má celé samozřejmě celou řady ale. Jako první jsou to kabely, jelikož kamera od Riftu má kabel dlouhý pouze 2.5 metru, už 360 setup bude potřebovat prodlužku na USB a už musíte řešit, aby měla dostatečný signál, propustnost apod. Navíc to samozřejmě znamená natahovat kabely, ideálně tak, aby se o ně člověk nezabil. Navíc zde narazíte na problém s propustností USB portů - ten mimochodem trápí VR od začátku a je problém v tom, že řada desek sice má USB3.0, ale pokud po něm chcete plnou rychlost, tak jí jednoduše nemají. Je to problém spíše starších desek, ovšem ASUS desky na chipsetu Z170 (herní chipset pro Skylake procesory) jím trpí také. Většina desek sice dvě kamery zvládne, ale 3 a více už je problém. Oculus to vyřešil šalamounsky, ke třetí kameře dodává 5 metrovou USB 2.0 prodlužku, která donutí kameru fungovat v režimu USB 2.0 s nižším datovým tokem. Proto také třetí kameru používá spíše jako kontrolní z boku a první dvě jako primární. Ovšem na větší prostory již to chce mít USB3.0. Takže buďto máte nadupanou desku nebo budete dokupovat řadiče do PCIe. A zde jsou samé 'známé' značku jako je AXAGO, Kouwell, SIlverStone nebo ICY BOX, které mají problémy s kvalitou obecně a tím pádem i propustností. Inatecky, které fungují, je potřeba objednávat ze zahraničí. A pak už jsou takové detaily, jako že další kamery se neprodávají přes prodejce a Oculus do ČR nedodává. Nebo, že Rift má jenom 4 metry kabel.

Takže sečteno podrženo, Rift umí roomscale a pokud je vaše herní plocha do 2 - 2.5 metrů, sledování je skutečně perfektní. Pokud chcete více, tak je to technicky možné a správně rozběhané konfigurace umí nabídnout nejvíce na trhu, ale v praxi je to tolik práce, že to nestojí za to.

Ergonomie

Když Oculus představil první prototypy Touche tak padli skvěle do ruky pouze lidem, kteří měli stejně velké ruče jako vývojový tým. V případě větších nebo menších rukou byl problém. S každou další iterací však šla ergonomie nahoru, problém s lidmi co měli malé se vyřešil hned, ovšem v případě velkých rukou to šlo pomaleji. Jelikož jsem celý velký a mám velké všechno (včetně rukou) modely co byli rozdávané vývojářům v létě mi pořád nesedli. Ovšem finální verze již mi do ruky padla a musím říct, že zde Oculus odvedl skutečně dobrou práci. Ačkoliv 9 měsíců od uvedení Riftu bylo dlouhé čekání, ve finále jsem za něj rád, protože tohle dokážu používat komfortně dlouhé hodiny. Ke zbytku se dá říct, že ovladač je velmi lehký (136 gramů!), malý a dobře vyvážený, takže se s ním bez problémů dají dělat i rychlé pohyby.


Velikostní srovnání Touche a HTC Vive ovladače

Vibrační odezva

Další oblast, kde Oculus udělal velký krok dopředu je vibrační odezva. Na rozdíl od tradičních ovladačů, které jenom umí vibrace zapnout a vypnout nebo nastavit intenzitu, Touch umí nastavit i vibrační frekvenci nebo vlastní 'tvar' vibrace (jako by jste přehrávali zvuk). Díky tomu lze simulovat celou řadu efektů, které doplňují zážitek z VR. Ačkoliv co se zpětné vazby týče, existující ve světě prototypy, které jsou výrazně dále, ze spotřebitelských systému je Touch jednoznačně nejlepší.

Životnost baterie

Touch jsou napájednou jednou AA baterií pro každý ovladač. Baterie vydrží cca 20 až 30 hodin provozu a pak je potřeba jí vyměnit - životnost zde především ovlivňuje to, jak moc hra používá vibrační funkce. Stav baterie se zobrazuje v Oculus Home, v případě slabé baterie se zobrazí i notifikace ve VR. Předtím, než ovladač definitivně umře se začne ztrácet napřed kapacitní sledování (detekci gest) a následně i poziční sledování. Oculus k tomu rozhodnutí vedlo především fakt, že v případě prázdných baterií není potřeba ukončit hraní, ale stačí vyměnit a pokračovat.

Obsah

Oculus slíbil 53 launch titulů, ve finále jich je 55, z toho celá řada se Touchem zdarma. Najdeme zde hry všeho druhu tak jako umělecké aplikace jako Medium, Quill nebo Kingspray. Několik her také dostalo update na Touch, jako je Please dont touch anything (ten si o to přímo říkal) nebo The Climb. Podobrobně se budeme věnovat jednotlivým titulům separátně.

Ovšem oproti zdarma titulům k Riftu, které byli prostě zdarma na Oculus Home zde Oculus přistoupil ke změně. Všechny tituly jsou placené a teprve aktivací spotřebitelské verze Touch ovladačů se odemknou. Je to změnu kůli existenci Revive, který umožňuje hrát Oculus hry na HTC Vive. Oculus již dříve oznámil, že nebude funkčnost ReVive blokovat, avšak je očekávané, že majitelé Vive si budou muset zaplatit obsah, který budou hrát.

Kompatibilita se SteamVR

Valve se samozřejmě také snaží, aby uživatelé Oculus Riftu nakupovali i na Steamu a proto pracuje na tom, aby SteamVR bylo co nejvíce kompatibilní s ovladači Touch. A to se jim skutečně povedlo, hned po zapnutí SteamVR se detekuje Rift a Touch a je možné hrát SteamVR tituly. Steam dokonce podporuje pokročilé funkce Riftu jako je ATW a ASW. Řekl bych, že tak 90% funguje - zkoušel jsem Audioshield, The Lab, Google Earth a Tilt Brush. Všechny bez problémů, problémy jsem měl u Realities, které místo ve SteamVR režimu se zapnuli v Oculus režimu, ovšem bez ovladačů. Na Steamu je aktuálně přes 900 SteamVR kompatibilních 'titulů' (celá řada z nich nestojí za řeč), takže je z čeho vybírat.

Závěr

Oculus Touch je jednoznačně nejlepší VR ovladač, který je na trhu. Vývoj trvající skoro 3 roky se vyplatil, tak jako 9 měsíční čekání mezi uvedením Riftu a Touche. Tituly na Oculus Home vydrží hezkou hromádku večerů a pokud náhodou nebude co hrát, dá se zapnout Steam, který má nativní podporu.

Pokud srovnám aktuální situaci proti hlavnímu protihráči HTC VIve, tak lze říct, že Rift vede prakticky ve všech aspektech - už jenom tím, že kromě pohybových ovladačů je v balení i gamepad nebo ovladač Remote, tak je možné si přirozeně užít všechny druhy VR aplikací. Pokračujeme přes ergnomii jak headsetu, tak ovladačů, přes pokročilejší software díky ATW / ASW. Touch ovladače mají lepší vibrační odezvu (Vive umí vibrovat po určitou dobu, nastavení frekvenci, intenzity nebo tvaru vibrací ne), detekci gest, jsou lehčí. Jediné, kde se Vive chytá jsou možnosti sledování - sledování Oculu je přesnější, ovšem limitované prostorem. Ačkoliv s použitím 3 nebo 4 kamer je sledování lepší na Riftu všude, problémy s tím za to nemusí stát. Nicméně již v lednu na veletrhu CES by měl být odhalen Vive 2, tak uvidíme, jestli se HTC vratí do hry.