Oculus Rift recenze

18.duben 2016 - iNFINITE.cz

Tak i finální verze Oculus Riftu si k nám našla cestu a je na čase se podívat co nabízí a jaký vlastně je.

Začneme balením - protože už to evokuje, jak má vypadat prémiový produkt. Původní obal je bílý s jednoduchou fotkou Riftu, když jej sundáme zbyde černá elegantní přepravní bedna, který se magneticky uzavírá. Je to pokračování tradice od DK1, který měl plastovou přepravní bednu a DK2, která již obyčejnou papírovou. Uvnitř je Rift, snímač a remote a následně pak xbox ovladač a dongle. Návod je malá nevýrazná knížečka, pak jsou v balení ještě baterky, USB prodlužka a "šroubovák" na sundání sluchátek. V krabici je také velký odkaz na web, kde dále pokračovat.

Instalace

Jako další krok je potřeba stáhnou Oculus Software - což je nejdříve 2MB instalátor, který stáhne dalších 800MB a pak se nainstaluje. Po stažení se spustí samotná instalátor, který provede zapojením Riftu (HDMI a USB3.0) a nastavením IPD (vzdálenost očí od sebe), následně snímače a nastavení sledované polohy, pak dojde na připojení Remote, které potřeboval update firmwaru. Ten probíhal bezdrátově, což je snad poprvé, co jsem něco podobného viděl (u Vive firmware ovladačů i základních stanic se přehrává přes USB). Následně se nastaví i Xbox ovladač. Jako intro je zapnut Dreamdeck a pak už vzhůru na store a stahovat hry.

Oculus Software / Home / Platform

Tím se dostáváme k samotnému Oculus Software. Ten je velmi podobný GearVR - kdykoliv nasadíme headset, ocitneme se v 3D prostředí Oculus Home. Oproti GearVR je sice home výrazně detailnější, ale základní neduhy mu zůstali - například, že se v tom špatně orientuje. Pokud ovšem nejste výkonově orientovaný typ člověka, tak to nijak nevadí, sice si něco koupit nebo zapnout trvá déle, ale většina kolegů si Home užívala. 2D prostředí působí jako kopie obchodů z mobilních telefonů, podobnost s 2D aplikací Oculu na GearVR je hodně zřejmá. Čekal jsem více, ale tak funguje to. Na Oculus Store je vidět, že je jako platforma hodně mladá a řada funkcí zde není. Stahování aplikací postupně? Nejde, stahují se všechny najednou. Automatické update? nezájem, ano řekneme vám, že je update potřeba, ale kliknout si ho musíte sami. Mít další lokaci na disku, kam instalovat hry? vůbec. Podobně jsou na tom i sociální funkce - ano můžete se přidat Oculus friends, ale napsat jim z VR? ne. Přidat se k někomu do hry? nehrozí. A takhle bych mohl pokračovat hodně dlouho. Ale nic z toho není neřešitelné, prostě se ty funkce časem objeví, jenom je potřeba mít ze začátku trošku trpělivosti.

Uzavřenost platformy

První velký vroubek je uzavřenost platformy - která je v praxi podobná mobilní telefonům. Pustíte si pouze to, co jste si stáhli z Oculus Store, cokoliv jiného je blokované. To se sice dá vypnout (zatím) a pouštět aplikace jak se zachce, což se může kdykoliv změnit. Viz jak Google dělá z Androidu uzavřenou platformu poslední dobou. Ovšem na PC to má mnoho dalších důsledků, protože na PC si rádi stahujeme aplikace na přímo nebo přes další obchody. Jeden příklad - existuje něco jako WebVR, což je možnost tvořit jednoduché VR aplikace přímo na webu. Ačkoliv nečekejme hry na webu v dohledné době, online přehrávače 360 videa a streamy jistě vzniknou brzo. Jenže jak to má fungovat, když prohlížeče jako je Chrome, Firefox nebo Edge si stahujeme přímo a ne přes Oculus Home? A že většina uživatelů si výchozí nastavení nejspíše měnit nebude.

Bohužel, jestli koupě Oculu Facebookem vyvolala negativní reakci a obavy z něčeho podobného, tak tohle přesně je důkaz toho, že ty obavy nebyli neoprávněné.

Steam

První věc, kterou získáme povolením neznámých zdrojů je možnost využívat Steam. Hry na Steamu mohou mít v sobě již zabudovanou podporu pro Oculus Runtime a pak se stačí jenom spustit, vybrat "Oculus Rift in VR Mode" režim a hrát na Riftu. Samozřejmě je nutné mít povolené neznámé zdroje. Řada VR již na Steamu je - například Project CARS, Elite: Dangerous nebo Windlands a někdo je zde může mít koupené, tak proč by si měl kupovat znova na Oculus Store. Ovšem pozor, například u Project CARS verze nejsou vzájemně kompatibilní v multiplayeru - takže hráč, který má CARS na Steamu si nezahraje s někým, kdo je má na Oculu. Někteří vývojáři, dávají Oculus klíče ke hrám zakoupeným na Steamu, podmínky se liší hra od hry.

SteamVR

Dosud byla řeč o hrách, které jsou na Steamu s nativní podporou Oculu. Jenže i SteamVR jako takové podporuje Oculus a všechny SteamVR jdou spustit na Oculu i bez nativní podpory. Většina her na SteamVR je v současnosti dělaná pro Vive, takže bez pohybových ovladačů se nehneme. Pokud patříte k majitelům ovladačů Razer Hydra, tak ty mají oficiální podporu SteamVR a můžete tak hrát Vive hry v kombinaci Oculus + Hydra. Navíc tato podpora je kompletně open-source, takže je možné jí upravit pro další ovladače. Oculus své vlastní ovladače Touch uvede v druhé polovině roku a opět by měli být SteamVR kompatibilní. Každopádně používání SteamVR je další alternativou k Oculus Home a zde se jedná o výrazně pokročilejší alternativu.

Obraz

A teď již zpět k Riftu - to je asi nejmarkantnější na VR headsetu je obraz. Rozlišení je stejné jako u Vive - 1200x1080 na každé oko při obnovovací frekvenci 90Hz. Na Riftu je ovšem celkově obraz menší a pokrývá menší zorné pole, což je částečně kompenzováno nižším překrytím stereo obrazů. I tak je zorný úhel na Riftu pravděpodobně horší než u Vive. To má ovšem na základek větší hustotu pixelů, celkově detailnější prostředí a lepší čitelnost textů. Také displeje mají daleko větší pixely, takže zatímco na Vive jsou pořád vidět tečky, na Riftu mřížka působí spíše jako vzor látky. I tak je potřeba se hodně soustředit, aby bylo možné pixely vnímat. Kapitolou sama pro sebe jsou čočky, zde jsou opět použity fresnelovy čočky, ovšem mají jinak udělané hrany. Takže místo kruhového artefaktu jako na Vive jsou zde světelné paprsky ke kraji displeje. Tento efekt je vidět v kontrastních situacích - typicky bílí text na černém pozadí apod. Zatímco u načítacích obrazovek nebo v menu se toho dá všimnout a je to poměrně rušivé, ve hrách se tento efekt vyskytuje ojediněle - mnohem méně než u Vive.

Obecně jsme se shodli, že obraz na Riftu je výrazně lepší jak na Vive.

Zvuk

Další je na řadě zvuk. Oculus CV1 má skutečně integrovaná sluchátka. Zatímco na fotkách vypadají poněkud levně, jejich zvuková kvalita je velmi dobrá - nenajdeme zde sice silné basy, ovšem jinak dávají vyniknout řadě detailů ve zvuku. 3D audio také funguje věrohodně. Sluchátka se na headsetu dají omezeně posouvat, takže je lze nastavit na většinu hlav. Integrované audio má jednu velkou výhodu, že není potřeba na hlavu nasazovat další věc. Stačí pouze headset a můžeme směle do hry. Také nespadnou z uši jako u Vive. Pokud by však nevyhovovalo, je možné je jednoduše odmontovat a pak použít cokoliv dalšího. Ovšem ani audio jack ani USB port na připojení sluchátek nenajdeme, takže je potřeba další kabel.

Rift má také integrovaný mikrofon, který poskytuje dobrou kvalitu hlasu.

Ovládání

Na rozdílod Vive zde nejsou pohybové ovladače, najdeme v krabici klasický ovladač pro Xbox One a dále pak Oculus Remote. Remote je mimika touchpadu z GearVR, najdeme zde tedy touchpad, středové tlačítko, tlačítko zpět, tlačítko na vyvolání Oculus Home a ovládání hlasitosti. Dále se pomocí něj projíždět store nebo ovládat krátké filmečky jako je Lost nebo Henry. S tím, jak bude přibývat jednoduchých věci na Rift se bude určitě hodit.

Druhá věc je trošku kontroverzní - pro devkity většina her podporovala jak klávesnici a myš tak gamepad a některé hry měli podporu i dalších ovladačů jako je Hydra nebo Leap motion. Oculus se rozhodl, že vše sjednotí tím, že dá k Riftu ovladač - tím zároveň dá signál vývojářům, že hry mají být na gamepad. A zároveň byl na vývojáře vyvíjen tlak, aby nebyla podporovaná klávesnice a myš. Pokud jste zvyklí na gamepad, nejspíše vám to vadit nebude, mě jako PC hráči se nedaří na gamepad zvyknout a cokoliv bych dal za klávesnici. Občas se to povede nějak zprovoznit - třeba u Farlands - a je to pro mě lepší volba. U EVE:Valkyrie vývojáři řekli, že klávesnice a myš je vyloučená, ovšem hra podporuje další joysticky, jako například Saitek X52Pro. Ovšem ovládání je dělané na gamepad, takže možností joysticku nejde využít.

Za zmínku stojí také pohybové ovladače Oculus Touch, které přijdou v druhé polovině roku. Jejich podrobnou recenzi přineseme, až budeme mít finální verzi, ovšem jedná se o bezdrátové ovladače s plným sledováním. Jejich předností je sledování polohy prstů pomocí kapacitních snímačů a následné vyhodnocení polohy ruky. S ní tak lze dělat omezeně běžně pohyby jako je zvedání předmětů nebo gesta.

Komfort

Podobně jako Vive i Rift lze používat delší dobu v kuse bez nepříjemných vedlejších efektů - zatímco ze starších verzí se občas dělalo hráči špatně, Rift to má celkem vyřešené a pocit nevolnosti jsem zatím nezažil. Podobně i přes optiku se ostří dobře a není vidět žádná únava očí. Systém uchycení je kompletně předělaný - od "lyžařských brýlí" na DK1 a DK2 je systém zcela nový, ale výrazně komfortnější. Ačkoliv headset sám o sobě není lehký, správné rozložení váhy a vyvážení zadním trojúhelníkem přispívá k tomu, že není headset na hlavě výrazně cítit. Ovšem je potřeba si headset nastavit na vlastní hlavu a správně umístit (trojúhelník co nejníže), pokud to neudělá, po delší době není používání Riftu příjemné.

Hry a Software

Na Rift je o poznání méně her než na Vive - k dnešnímu dni asi 36. Kromě her je tu pár interaktivních filmů. Dále pak má Oculus home sekci Early Access pro hry ve vývoji a Concepty pro různé koncepty. Zatím obě sekce jsou celkem prázdné. Samozřejmostí je i přehrávač fotek a videa. Další věcí jsou hry ze Steamu nebo z dalších platform a další aplikace.

Samotný lineup launch her není špatný, jak se říká každý si najde něco. K Riftu je zdarma Lucky's tale, Farlands a pro předobjednávky EVE: Valkyrie. Dále za zmínku stojí ADR1FT, Chronos, Project CARS, Radial-G, Technolust, Windlands nebo Elite:Dangerous. Všechno tohle jsou plné hry a běžně tituly vysoké kvality, díky financování od Oculu. Pak zde bohužel najdeme řadu GearVR portů, které ani zdaleka nenabídnou plnohodnotný zážitek. Určitě dobrý zážitek poskutnou i filmečky Henry a Lost nebo sada ukázek Oculus Dreamdeck - bohužel jsou na jedno použití.

Řada her se chystá v následujících měsících - například Minecraft nebo Eagle Flight. Tak jako již dnes lze sehnat řadu dalších her a aplikací co nejsou na Oculus Store - závodní simulátor Live for Speed je jeden příklad za všechny.

Minimální nároky NA HW

Oculus má jasně definovanou sestavu v podobě:

CPU: Intel i5-4590
GPU: NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290+
Pamět: 8GB
OS: Windows 7 SP1 nebo novější
USB: 2x USB 3.0 + 1 USB 2.0 (Oculus Touch k tomu přidá +1x USB 3.0)

Pokud tuto sestavu splňujete, všechny hry vám poběží na vysoké detaily na 90fps. Pokud někdo toto nesplňuje, tak jednoduše nebude na Oculus Store uveřejněná. Ačkoliv hodně her na Riftu vypadá graficky dobře a podobnou sestavu budou potřebovat, pro například klony z GearVR to potřeba nebude. Oculus má dobře zpracovanou záchranou sít v podobě ansynchroní reprojekce (ATW), které zachraňuje framerate, ikdyž výrazně spadne pod limit 90fps. ATW je na velmi dobré úrovni - bylo nutné na něm spolupracovat s výrobci grafických karet i Microsoftem, ovšem bez zásahu vývojářů sám chytá nedopočítané snímky a upravuje je.

Notebooky: Notebooky nejsou oficiálně podporované a ani nelze dopředu říct, jestli Rift bude fungovat. Problém jsou především systémy přepínání grafik Nvidia Optimus a AMD Switchable Graphics, dále pak nedostatečný výkon. Pokud notebook nemá nálepku "Oculus Ready PC", nespoléhejte na to, že bude fungovat. Může a nemusí. Rift jsme rozchodili na testovacím notebooku s GTX770M (tedy asi polovinou potřebného výkonu). Je potřeba buďto HDMI 2.0 výstup (HDMI 1.3 sice fungovat může, ale ve většině případů nebude), nebo DVI-D duallink, který lze převést na HDMI, nebo Displayport 1.2, který lze opět převést na HDMI. Zde je jenom potřeba na převodník - zvolit buďto pasivní nebo aktivní s podporou 4K @ 60Hz. My jsme jako převodník zvolili linkbox od HTC Vive (a kabel k němu koupili v Apple Store).

Testem proběhli 3 hry:
EVE: Valkyrie - aneb na čem jiném testovat, než na nejlépe vypadající hře. Valkyrie zvládla test s přehledem - výrazně snížila renderované rozlišení (můj odhad je zhruba na 60% nativního rozlišení headsetu) ale udržela stabilních 90fps. Žádné bugy nebo glitche jsme nenašli a zážitek nebyl vůbec špatný.

Farlands - plné rozlišení, ale většina snímků je nestihnutých. Díky ATW je hra pořád dobře hratelná, ovšem artefakty při prudkém pohybu jsou vidět jasně.

Lucky's Tale - ani zde snížené rozlišení není a hra funguje normálně. Občas jsou vidět nestihnuté snímky, ovšem hra to velmi efektivně maskuje asynchroní reprojekcí, takže to chce zkušené oko aby se toho dalo všimnout.

Upřímně řečeno je to příjemné překvapení. To, že zážitek nebude 100% když máme polovinu potřebného výkonu asi musí chápat každý.

3 roky čekání - stálo za to?

Spotřebitelská verze Riftu vyšla přesně 3 roky od vydání DK1, což pro řadu lidí znamenalo 3 roky čekání. A podle se mě vyplatilo - Rift je první headset pro VR, který skutečně funguje. Zatímco o DK2, GearVR nebo dalších jiných headsetů, většina lidi je musí po čase sundat z důvodu, že už se jim dělá nevolno apod. Rift je funkční první headset, což se nedá říct ani o jeho předchůdcích, ani o jeho o konkurentech a určitě je dobře, že s ním Oculus počkal, než bylo hotovo, protože takhle má vypadat spotřebitelský produkt. Další věcí, kterou u Riftu vyzdvihnu je jednoduchost celého systému - headset se připojuje přes HDMI a USB 3.0, snímač přes 3.0 a ani jedno nepotřebuje externí napájení. Prostě zapojit a jít hrát. Oculus software potřebuje ještě hodně práce, ale jsem si jist, že jí dostane a že chybějící funkce se postupně doplní. Jedinou výraznější vadou je tak uzavřenost platformy.

Portfolio her je zatím malé, ale i v tom se najde dost titulů, díky kterým se hádáme o tom, kdo bude mít headset doma :) A následujících měsících bude růst.

RIFT Vs Vive

Zatímco v minulém odstavci jsem psal, že Rift je první funkční VR headset, to samé platí i o HTC Vive, které přišlo na trh o týden později. Oba headsety jsou si velmi podobné a liší se spíše v detailech - například rozlišení je stejné, ale Vive má větší zorné pole (až 113 stupňů v ideálních podmínkách), zatímco Rift má pouze 96 stupňů a částečně kompenzuje to větším rozdělením stereo obrazu. Tím ovšem získal větší hustotu pixelů a jemnější obraz a teď co preferujete - vidět více do stran nebo lepší obraz? Většina z nás se shodla, že v tomto preferuje Rift.

Podobně i audio, které je do Riftu integrované v podobě sluchátek, zatímco u Vive najdeme pecky (které nám většinou vypadávali) a audio výstup. Do výstupu si sice lze připojit cokoliv vlastního, ale jedna důležitá věc se tím změní. Zatímco na Riftu většina lidí ponechá původní sluchátka, vývojáři tak mohou optimalizovat zvuk specificky na ně a hráč slyší přesně to, co vývojář zamýšlel.

I po stránce komfortu vede Rift. Po stránce designu je to asi na každém co se mu líbí a nepodařilo se nám na to shodnout. Design Vive vychází z nutnosti sledování, Oculus schoval sledovací diodu po speciální látku a následně mohl produkt na designovat jak chtěl.

Další pohled je stránka možností - jelikož Vive má pohybové ovladače a Oculus (zatím) ne. Pohybové ovladače a hry na celou místnost jsou velká výhoda. Oculus chystá vlastní ovladače Touch na druhou polovinu roku, které výhodu Vive prakticky smažou. A pokud vlastníte nebo chcete koupit ovladače Razer Hydra, užijete si pohybové ovladače a hry na Vive již dnes.

Ovšem ani zde nekončíme, Vive má přední kameru (kterou Rift nedostane). Zatím je užitečná pouze k sledování místnosti a například rozmotání kabelů, ovšem nejspíše se časem objeví i AR aplikace a hry. Snad. To by byla výhoda Vive, kterou Rift nemůže dohnat v této generaci. Podobně Vive má na sobě i USB, takže pokud chcete používat nějaké další zařízení, například LeapMotion, připojíte ho přímo na Vive. Rift tuhle možnost nemá. Vive má také větši rozsah nastavení čoček, takže pokud máte velkou hlavu (vzdálenost očí větší než 72mm), tak je Vive jasná volba.

Pokud chcete ve VR hrát především simulátory (závodní, letecké, vesmírné), doporučil bych Rift, jelikož pro použití v sedě má lepší sledování.

A co tedy koupit? Vive je komplikovanější, Rift je jednodušší. Pokud máte místnost a chcete pohybové hry hned teď, tak bych pořídil Vive. Naopak pokud jsou pro vás důležité tituly exkluzivní na Rift (Lucky's Tale, Farlands, EVE: Valkyrie (do pozdimu, Chronos...), tak Rift. Dalším faktorem je čekací doba - Rift dostanete v sprnu, Vive v červnu, pokud si jej teď objednáte. A to už bych počkal na podzim, až bude trošku jasné, který z headsetů vývojáři podporují více a na trh přijde třetí konkurent - PSVR. Pokud tedy chcete koupit v roce 2016 VR headset, počkat na vánoce je dobrá strategie.