Virtuální Realita, rok poté

16.duben 2017 - Jan Horský

Nedávno jsme mohli oslavit rok první dvou skutečných VR headsetů a to Oculus Riftu a HTC Vive a vlastní i první rok, kdy je skutečná virtuální realita dostupná světu. Co tento rok přinesl?

Oculus Rift příšel na trh 28.3.2016, týden poté 5.4. následoval HTC Vive, oba však při startu provázeli potíže s odesíláním. Oculus přiznal, že mají nedostatek určitých komponent, HTC pouze posílalo s několika týdením zpožděním a tvrdilo, že je vše v pořádku. Do začátku léta se situace u obou stabilizovala a kdo chtěl VR headset, mohl si ho koupit bez čekání. Svět tak vstupil na začátek éry virtuální reality - oba produkty nabízí funkční VR, kterou lze používat hodiny v kuse. Na trh přisli jenom dva produkty, ale znamenalo to vstup 3 různých firem na trhu - Oculus, HTC a Valve. Každá má své cíle a svojí filozofii. A oba produkty měli na začátku své výhody, které se vzájemně snažili dohnat.

Oculus

Na Riftu je vidět, že je produktem dlouhého vývoje na jehož konci je velmi dobrý produkt - pohodlný, vyladěný, s integrovaným audiem. Výrazně zaostával v software - Oculus Home byl MVP (Minimal Viable Product) - minimum nutné k tomu, aby to fungovalo. Pokročilé funkce zde nebyli a i když se stále snaží udržel jednoduchý interface, věci jako jsou synchronizované uložené pozice, achievementy nebo podpora pro DLC se objevili. Oculus se také vydal cestou snižování ceny, takže Rift nyní stojí 599 dolarů (cca 17 000 Kč) a Touch 99 dolarů (cca 3 000 Kč), oba snižené o 100 USD od ceny v době uvedení.

Oculus Touch

Hlavní nevýhodou Riftu při uvedení byli chybějící pohybové ovladače, ačkoliv Touch byl ukázán již na E3 2015. Oculus naznal, že chce mít vyladěný produkt a tak počkal půl roku a udělal několik revizí. Kdo měl možnost vyzkoušet nějaký z inženýrských vzorů před vydáním mi dá za pravdu, že posun zde byl výrazný. S tím přišla řeč i na sledování a tzv. roomscale. Touch přijde s druhou kamerou a je možné dokoupit další a tím dosáhnout velkých ploch - nám se experimentálně povedlo udělat plochu 6x6 metrů s použitím 4 senzorů.


6 x 6 metrů warehouse scale s Oculus Riftem ... ano funguje to

Masivní investice do obsahu

Druhým specifikem Oculu jsou masivní investive do obsahu až rozmazlování vývojářů, díky kterému se daří do VR vývoje přilákat i velké studia. Jeden z nejúspěšnějších VR titulů dnes Job Simulator udělal obrat 3 miliony dolarů na Riftu, Vive a PSVR. Z toho cca 30-40% vezmou poplatky za distribuce a zbývají cca 2M na samotný vývoj. To samozřejmě nestačí na vývoj velkých her, proto Oculus 'rozdává' vývojářům peníze. Kupříkladu Oculus zaplatil kompletně vývoj Robo Recall, který stál 10 milionů dolarů a který je k dispozici zdarma vše majitelům Touche. Vyhradil na to půl miliardy dolarů a díky tomu se do konce roku můžeme těšit každý měsíc na jednu velkou hru. To je především kritizované od HTC, které nic takového nedělá a díky tomu výrazně zaostává obsahově, jelikož tyto tituly jsou většinou exkluzivní, ať již časově něbo trvale.


Mark Zuckerberg oznamující další investice do obsahu na Oculus Connect 3. Credit: Road to VR

Jason Rubin, který tyto aktivity má na starosti však řekl, že tento stav nebude trvat věčně, že cílem je vytvořit otevřenou platformu dostupnou všem za rovných podmínek, podobně jako u mobilních telefonů nebo PC hraní. Ovšem zatím je VR v rozvoji a tak je tento přístup vhodným nástrojem k jeho urychlení.

Pohlcení Facebookem

Když v roce 2014 Mark koupil Oculus tvrdil, že firmě zůstane velká míra samostatnosti. To skutečně 2 roky platilo, jenže s vydáním Riftu se začalo logo Facebooku objevovat čím dál tím více. Na konferenci Oculus Connect 3 v rámci keynote předstoupil Mark Zuckerberg a oznámil největší novinky. S vydáním Touche došlo k restrukturalizaci, která jenom potvrdila, že Oculus již není samostatná jednotka. Odstoupil dosavadní CEO Brendan Iribe a přešel na pozici vedoucího PC divize, původní zakladatel Palmer Luckey byl odejit úplně a byla rozpuštěna řídící struktura firmy a z Oculu se stal tým uvnitř Facebooku. Následně nastoupil do FB jako vice prezident pro virtuální realitu Hugo Barra, který vede všechny VR aktivity FB, včetně Oculu.

HTC

Pro HTC znamenala virtuální realita záchranu, na poli mobilních telefonů se nedařilo a proto když přišlo nabídka od Valve na spolupráci v tomto oboru, byla to jasná volba. Sice zde je nutno zmínit, že Vive je spíše Valve Vive, než HTC Vive, protože všechna technologie pochází od Valve a HTC nemá exkluzivitu. Proto jsem ani HTC nevěštil velkou budoucnost, jenže HTC se snaží využít každé skulinky na trhu.

Vylepšení hardware

Vive je z hlediska hardware pozadu za hlavním konkurentem a ačkoliv jsem očekával uvedení Vive2, nestalo se tak. Ovšem na vavřínech HTC neusnulo a svůj produkt neustále vylepšuje. Například za ten rok snížilo hmotnost o 15%, Vive dostalo nový kabel, v poslední revizi jsou i nové základní stanice (pořád se ovšem jedná o vylepšený původní design). Krabice prošla již dvakrát úpravou a pokaždé se jí povedlo zmenšit. A kdo chce, může si dokoupit nový úchyt na hlavu s integrovaným audiem.

Viveport a jeho služby

HTC se rozhodlo spustit vlastní službu pro distribuci obsahu - Viveport. Vychází z předpokladu, že Steam není tak populární v asii, tak jako jeho zaměření především na hry není pro VR optimální. Platformu spustil v žáří a ačkoliv na západě se moc nechytla, především pro množství bugů. V asii si popularitu našla. Viveport se však snaží nabízet dosud neexistující služby:

  • Viveport Arcade je služba pro herny a vývojáře, kteří zde mohou prodávat obsah určený přímo pro herny. Herny pak nakupují herní čas u jednotlivých titulů a vývojáři jsou placení podle času, který v něm návštěvnící heren tráví.
  • Vive Ad pro změnu cílí na tvůrce aplikací, které jsou zdarma a umožňuje do nich vkládat reklamy a tím vydělávat.
  • Viveport Subscription nabízí uživatelům možnost získat VR obsah jako službu - za fixní měsíční částku je možné si vybrat 5 her na měsíc a ty pak hrát. Každý měsíc je možné hry zachovat nebo vyměnit za jiné. Vývojáři jsou placené od času tráveného ve hrách.

Díky tomu, že tyto služby jsou unikátní (kromě Arcade, i Steam má podporu pro herny) zde dávají rozumnou motivaci Viveport používat.

Vivetracker

Další zajímavostí je Vivetracker, tedy menší sledovací puk, který lze uchytit na další objekty a tím je sledovat. Zatím je dostupný pouze vývojářům (ikdyž podobně jako Oculus DK1/2, koupit je může každý), dostupnost pro běžné uživatele by měla být na podzim. HTC plánuje certifikovat další periferie pro použití s Vive trackerem a tak se nejspíše dočkáme pistolí, samopalů, mečů jako nových herních ovladačů. Chystá se i několik VR rukavic, je možné tracker použít na natáčení mixed reality a samozřejmě najde použití i v profesionální sféře, kdy možnost sledovat cokoliv se jistě v různých aplikacích využije.

Oculus nemá přímou odpověd, díky kompaktnímu tvaru zde připojit Touch k čemukoliv, CAD nákresy pro tvorbu úchytu jsou veřejné. RockBand VR pracuje s přiděláním Touch ovladače na kytaru přes adaptér a vyšel 23. března, takže i v tomto je Oculus první.


Naše Vive Trackery, až vyzkoušíme, dáme vědět, jaké jsou.

Valve

Valve je tak trošku v pozadí za scénou a to z toho důvodu, že to sami tak chtějí. Do VR přinesla svou platformu SteamVR, která je aktuálně nejrozšířenější velkou VR platformou a jejich strategie je taková, že rádi budou spolupracovat s kýmkoliv kdo jejich platformu výměnou za to podpoří. Takto v začátku spolupracovali s Oculem, než se stal Facebook, následně s HTC, kdy Vive by více zasloužilo označení Valve Vive a takto podporují řadu dalších firem. A ačkoliv jejich strategie dlouhou dobu nevyrábět svůj hardware i to se mění.

SteamVR

SteamVR byla dlouho známa jako platforma, na které funguje HTC Vive. Od začátku zde byla podpora i pro Oculus Rift, ne úplně funkční a často problematická. Platforma je také otevřená pro další výrobce a doslova každý může napsat své vlastní ovladače pro SteamVR. Na začátku to sloužilo především pro komunitní hacky, ovšem jak další výrobci vstupují na trh, dává jim to možnost přístupu k již existujícímu obsahu. Toho využil jak Razer se svým HDK, tak FOVE. A řada dalších, kteří tvoří headsety přímo pro SteamVR, jako například LG. Valve také do SteamVR integruje další funkce, například pracují se SMI na integraci sledování pohybů očí.

SteamVR tracking

Sledovací technilogie občas známá jako Lighthouse, podle slova maják, na jehož principu pracuje. Zatímco v původním HTC Vive byla techologie použita spíše ve stádiu prototypu, po jejím dokončení se Steam rozhodl tuto technologii otevřít všem dalším zájemcům. Každý může tvořit objekty sledováné v prostoru. To můžou být, jako v případě LG, další VR headsety, ovladače nebo i věci nesouvisející s VR, jako jsou drony nebo roboti. Celý tento program je zdarma - nejsou zde žádné vstupní poplatky (lze si zaplatit za 3000 USD vstupní kurz, kde se naučíte vše potřebné, ale není to nutnost) ani žádné další poplatky. Zatím je však nutné používat pouze základní stanice od HTC Vive nebo vylepšené stanice vyrobené Valve, z důvodu kompatibility celého systému není možné je modifikovat. Valve rozjelo vlastní výrobní linku na základní stanice hned vedle Steam ovladačů a jsou zatím dostupné pouze partnerům, ovšem do konce roku by měli být dostupné všem. A je možné si je nechat vyrobit i jako OEM.

UploadVR označil tuto technologii jako možná nejdůležitější věc pro virtuální realitu v roce 2017. Udělat sledování v prostoru, které bude na milimetr přesné není jednoduché a právě SteamVR tracking tuto možnost nabízí všem za cenově velmi dostupných podmínek. Kromě profesionálních sledovacích systémů v ceně stovek tisíc Kč je druhá podobná sledovací technologie Constellation od Oculu. Constellation funguje ovšem na principu počitačového vidění a algorytmy jsou tvořeny na míru zařízení, proto je nepravděpodobné její otevření.

'Knuckles' ovladače


Prototyp Knuckles ovladačů na Steam Dev Days. Credit: Shawn Whiting

Nové VR ovladače umožní lepší interakci s okolím. Valve designuje ovladače spolu s třema hrama, které pro VR vytváří interně. Nové ovladače se navlečou na ruku a díky tomu na ní drží, ikdyž není sevřená. Lze tak brát předměty přirozenou cestou tak jako je pouštět. Valve toho moc neřeklo k čemu ovladače budou, ovšem vzhledem k otevřenosti SteamVR je možné předpokládát, že Valve bude jenom prodávat ovladače s usb donglem, které následně budou použitelný s jakýmkoliv dalším headsetem.

Microsoft

Poslední firmou, která se snaží dostat do VR je Microsoft, který loni uvedl HoloLens a nyní pracuje na vlastních Windows VR headsetech, které bude dělat s celou řadou dalších výrobců jako je Acer, Dell nebo Lenovo. Jejich hlavní výhodou má být integrované sledování, nebude tedy nutné instalovat kamery jako u Riftu nebo základní stanice pro SteamVR sledování. Je to také jejich hlavní nevýhoda, jelikož toto sledování lze udělat pro headset, ovšem již nelze takto sledovat ovladače a další objekty. Takže pohybové ovladače můžeme zapomenout. Holografické prostředí by mělo být stejné jako u Hololens. Microsoft se sice již nechal slyšet, že je aktuální jednička na poli VR, ovšem to co zatím předvedl tomu moc neodpovídá. Tak uvidíme.